Esta semana, NVIDIA nos dejó suspirando a todos los gamers con todas las novedades presentadas. Tecnologías que ya había mostrado en mayor o menor medida pero que se acercan, algunas de ellas ya casi en nuestras manos como el Dynamic Multi Frame Generation.
La Conferencia de Desarrolladores de Juegos en el GDC 2026 ha sido una maravilla a manos de una NVIDIA que sabe un poco agridulce de pronunciar: que un nombre que nos ha traído tantas alegrías durante tantos años, y que aún guarda tanto en la chistera, siga enorgulleciéndose de haber virado totalmente hacia las tecnologías de IA, no deja de ser una lástima.
Pero hoy vamos con la parte más agradable de todo ello, y es que su arrollador éxito de los últimos años le ha permitido desarrollar tecnologías tan espectaculares como las presentadas en el evento.
Dynamic Multi Frame Generation: la mejora más esperada
El DLSS 4.5 ya lleva un tiempo entre nosotros tras la última actualización del software de Nvidia, con nuevos perfiles de reescalado, el modelo Transformador de segunda generación y una serie de mejoras de rendimiento y sobre todo de calidad visual que afectan especialmente a los usuarios de tarjetas gráficas RTX 40 y 50, por ser las que incorporan el hardware más moderno.
Y ha sido una mejora espectacular en muchos juegos, acercando un rendimiento más impresionante no solo a las tarjetas más caras sino también a muchos modelos de gama media, democratizando el gaming fluido y en gran calidad de un modo que aún no es perfecto del todo pero que se agradece muchísimo.
Sin embargo, aún falta una pieza clave: el prometido Dynamic Multi Frame Generation, un modelo de la tecnología de generación de fotogramas de NVIDIA que viene a multiplicar su funcionalidad.
Hasta ahora, Multi Frame Generation era capaz de generar mediante IA hasta 3 imágenes por cada fotograma renderizado de forma tradicional, o 5 imágenes con el nuevo DLSS 4.5. Sin embargo, esta tecnología nos obligaba a elegir, de forma rígida, cuántos fotogramas generaba la IA en cada momento, manteniendo la proporción.
A partir del 31 de marzo llega su nueva versión, Dynamic Multi Frame Generation, con un uso mucho más orgánico y útil: lo que siempre debió haber sido. Ahora nosotros marcaremos la tasa de fotogramas por segundo a la que queremos llegar, que habitualmente será la tasa de refresco máxima de nuestro monitor, y el software se encargará de ajustar en tiempo real la cantidad de imágenes generadas para alcanzar ese límite.
Así, generamos la mínima cantidad en cada momento, manteniendo mayor fluidez y menor latencia cuando el juego lo permita, y maximiza el uso de la generación de fotogramas cuando las escenas de mayor exigencia lo requieran. Todo ello con una imagen estable sin picos y caídas de fps: ideal.
RTX Mega Geometry y la llegada del Path Tracing a nuevos juegos
Pero no todo ha sido el nuevo MFG, NVIDIA también ha mostrado más de RTX Mega Geometry, la nueva tecnología destinada a mejorar el rendimiento de los juegos con Path Tracing activado, ayudando al sistema a manejar miles de objetos por escena mediante sistemas de clústeres. En títulos como Alan Wake se espera que esto suponga una mejora de rendimiento de entre el 5 y el 20 %, además de reducir el consumo de VRAM: son noticias muy prometedoras.
Además, el RTX Mega Geometry estará presente también en la tecnología de follaje de The Witcher 4, el título más esperado de CD Projekt Red. Por otro lado, se anunció también la compatibilidad de 007 First Light y Control Resonant con Path Tracing, el modo de iluminación que depende por completo del trazado de rayos para toda la iluminación global, en lugar de limitarse a reflejos y efectos de luz como ocurre con los modos de trazado de rayos que usan las consolas habituales.
Esto último es siempre curioso, pues cuando NVIDIA lanzó sus primeras RTX 20, cuando adoptó la nueva nomenclatura, el Path Tracing era lo que en realidad buscaban, pero las limitaciones de hardware de entonces hacían totalmente imposible implementarlo de forma viable, así que tuvieron que recurrir a una versión «descafeinada», el trazado de rayos.
Hoy, por suerte, vivimos aquel sueño imposible de entonces (con más o menos problemas de rendimiento, todo sea dicho) pero todo apunta a que estas tecnologías van a seguir mejorando a toda velocidad tanto a corto como a largo plazo.
Le pese a quién le pese, es evidente que el futuro del gaming pasa por la Inteligencia Artificial y sus tecnologías de reescalado, generación de fotogramas y nuevas utilidades, o al menos mientras queramos disfrutar de la iluminación por trazado de rayos y altas tasas de fps en resoluciones cada vez mayores. Moverlo todo a base de simple fuerza bruta deja de ser una opción en estas cotas y NVIDIA lo sabe mejor que nadie.
