No son pocas las voces que, desde el anuncio de la compra de Oculus Rift por parte de Facebook por algo más de 2.000 millones de dólares, han venido a clamar que se estaba creando una especie de burbuja alrededor de una realidad virtual que, en los años 2015 y 2016, nos han estado vendiendo que iba a ser revolucionaria y que marcaría la agenda tecnológica del futuro.
Es más, esos agoreros (dicho con el mayor de los respetos) ponían como ejemplo los casos de las televisiones 3D que Sony intentó llevar a un mercado de masas a cuenta de la compatiblidad de PS3 con ese tipo de juegos (aprovechando el tirón de Avatar en 2009) o los sensores de movimiento que Wii estrenó en 2006, con un éxito que acabó copiando la competencia con cacharros como los PS Move o Kinect. Al fin y al cabo, el campo base desde el que nace esta explosión de realidades virtuales es el PC con Oculus Rift a la cabeza.
¿Por qué se podría estar pinchando la burbuja de la realidad virtual? Bueno, en los últimos tiempos hemos visto varios acontecimientos que podrían delatar que en Facebook (que es la que más ha invertido) están viendo cómo reconducir la situación como consecuencia del escaso impacto que las Oculus Rift están teniendo en el mercado una vez que se pusieron a la venta el año pasado. Aunque se han lanzado juegos y hay una gran comunidad trabajando alrededor de ellas, sigue siendo una tecnología extremadamente cara que no solo necesita de una inversión cercana a los 800 euros, sino que nos pide tener un PC verdaderamente potente para funcionar sin problemas.
Hugo Barra, ¿el remedio?
Uno de los síntomas que se perciben en el ambiente sobre el futuro incierto que parece esperar a la realidad virtual es que en los últimos días hemos conocido el fichaje de Hugo Barra por Facebook, precisamente, para incorporarse al área de Oculus Rift. ¿Están buscando un volantazo que cambie el rumbo de la nave? ¿O una nueva perspectiva que lleve la VR a todo el mundo de verdad?
Pero eso no es nada en comparación con los que hemos conocido hace unas horas, una decisión de los norteamericanos que podría hacer sospechar que estamos ante un momento de plegar velas para analizar la situación: la retirada de unos 200 expositores de Oculus Rift de tiendas Best Buy norteamericanas y canadienses. Desde Oculus avisan de que no es nada raro y que están «dando prioridad a demos en cientos de ubicaciones de Best Buy en mercados más grandes […] Vamos a encontrar oportunidades para hacer eventos regulares y pop-ups en las tiendas y comunidades locales durante todo el año».
Sea como fuere, es evidente que el impacto de la realidad virtual está siendo más limitado de lo esperado y que en el ámbito de los juegos no es una tecnología prioritaria para millones de gamers. Primero por la experiencia en sí misma, que requiere de mucha parafernalia, y después por el precio que, de momento, se sitúa en un segmento al que solo acuden los llamados pioneers, esos usuarios que son un número muy reducido y que adoptan las últimas tendencias tecnológicas al precio que sea.
Y vosotros, ¿creéis que la realidad virtual se abrirá paso de forma masiva o no?