Qualcomm se sube al carro de la realidad virtual junto a Leap Motion

Qualcomm se sube al carro de la realidad virtual junto a Leap Motion

Jose Luis

Parece que el mercado de la realidad virtual no ha tocado techo y si pensábamos que eran muchos los actores que estaban buscando su hueco en este recién estrenado segmento de la tecnología, ahora empiezan a llegar nuevos fabricantes que, en su mayoría, cuentan con una enorme trayectoria en el mercado de los dispositivos móviles. Si esta mañana os contábamos lo nuevo de Honor, ahora toca centrarnos en el fabricante de procesadores para smartphones y tablets más laureado del sector.

El caso es que Qualcomm ha dado el paso de presentar en sociedad un nuevo casco de realidad virtual y que, al margen del diseño con el que cuenta, vendrá con un elemento bastante diferenciador, como es un control de movimiento desarrollado por la empresa Leap Motion.

La idea es llegar allí donde los otros competidores no alcanzan y parece ser que la principal característica tendrá que ver con su condición de sistema inalámbrico. Como todos sabéis, tanto HTC Vive como Oculus Rift cuentan con cables para conectarse al ordenador, lo que no deja de ser un engorro y un problema para la libertad de movimientos del jugador.

Sin duda, de conseguir un dispositivo capaz de conectarse a un ordenador sin cables (aunque sea por streaming) sería un punto a favor de este modelo que apadrinan los norteamericanos. Es más, esa unión con Leap Motion parece destinada a permitirnos tener estas gafas en casa y no necesitar de dispositivos de seguimiento para conocer en qué punto estamos de la habitación.

Un chip Snapdragon en su interior

La idea de Qualcomm es, seguramente desarrollar un soporte relativamente autónomo capaz de ofrecer experiencias de realidad virtual sin necesidad de contar con la potencia de un PC aunque, gracias a sus características de conectividad, tampoco sería una opción descartable.

El DPK (kit de desarrollo) de estas gafas de realidad virtual lleva integrados un chip Snapdragon 835, una pantalla QHD con resolución 2.560×1.440 (como las de un Galaxy para las Gear VR), 4GB de memoria RAM y 64 de almacenamiento interno.

REalidad virtual

Las gafas cuentan con un sistema de cámaras tanto dentro como fuera del dispositivo para, por un lado, seguir el movimiento de los ojos y por otro controlar la dirección y el espacio que nos movemos a cada lado. De esta manera no es necesario instalar un sensor externo (al estilo de ls PS Camera de PlayStation VR) para que sepa si nos movemos hacia a izquierda o derecha o si avanzamos y retrocedemos dentro de la habitación.

De momento no hay ni fechas estimadas para ver llegar estas gafas al mercado ni nada, aunque seguramente para Qualcomm lo más importante es ir afinando el ecosistema de realidad virtual con el que quiere convencer a los usuarios. Un territorio cada vez poblado y que podría llevar a los norteamericanos a plantearse esta aventura como compañía de soporte para otras que quieran aterrizar en este territorio.

Desde luego, su éxito con los procesadores en los últimos años le avalan como un socio preferente para aquellas marcas que no quieran correr demasiados riesgos apostando por esto de la realidad virtual.

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  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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