Estas son las cifras de la realidad virtual, según Valve y Gabe Newell

Todo el mundo entiende que la realidad virtual está dando sus primeros pasos, a pesar de que llevamos casi un año con los principales competidores ya listos en el mercado. Oculus Rift y HTC Vive llegaron a las tiendas a principios de 2016 en lo que parecía una revolución tecnológica en el ámbito de los videojuegos (y otros terrenos) que parece que va un poco más lenta de lo esperado. Al menos si miramos las cifras que desde Valve se han atrevido a contar.
En el caso de Valve y su plataforma Steam, los norteamericanos decidieron arropar todo el contenido de realidad virtual alrededor de una sección de la tienda llamada Steam VR. Ese apartado dentro del mercado online cuenta ahora mismo con unos 1.000 títulos si se suman los juegos, las experiencias, etc.
Pues bien, ha sido el propio Gabe Newell el que ha dado unas cifras aproximadas sobre cuál es la realidad del mercado en estos momentos. Sobre ese millar de lanzamientos de Steam VR apenas 30 han conseguido recoger algo más de 250.000 dólares, es decir, una cantidad muy, muy pequeña si lo comparamos con lo que se obtiene de vender los juegos tradicionales que no se sirven de la realidad virtual.
Es solo el principio
En esa misma entrevista, Gabe Newell reconoció que Valve tiene fe en la realidad virtual y que creen que cuenta con muchísimo recorrido de cara al futuro ya que todos los comienzos son siempre lentos. Más que nada porque el padre de los Half Life es de la opinión de que para conseguir que la realidad virtual forma parte de la vida cotidiana de un gamer tiene que haber juegos de verdad, no simples demos o experiencias cortas que no aportan absolutamente nada. En este sentido cree que «Hemos conseguido que Half-Life 2 y Team Fortress se ejecuten en realidad virtual. Era una especie de novedad, puramente un hito de desarrollo. No había absolutamente nada convincente acerca de ellos».
Es por esa razón que Valve, como principal impulsora de sus HTC Vive, está desarrollando tres juegos completos y de cierto presupuesto (AAA que se llaman) enfocados a permitir que los usuarios lleguen a tomarse en serio esto de la realidad virtual. Tres títulos de los que no ha trascendido nada y que persiguen esa vieja política de Nintendo de centrar el desarrollo explotando las características del hardware, en este caso, de realidad virtual.
Por último, Gabe Newell lanzó un pequeño dardo a los que creen que la realidad virtual podría ser un negocio enfocado a la venta de películas o material multimedia: «Nadie va a comprar un sistema de realidad virtual para que puedan ver películas. Hay que aspirar y ser optimista de que las características únicas de VR le hará descubrir un montón de cosas que no es posible en cualquiera de las plataformas existentes».
Así que podemos esperar noticias porque en Valve, al menos su gurú máximo, cree ciegamente en sus posibilidades. ¿Y vosotros?